Antoine Bauza

Qui est-il ?

Né à Valence en 1978, Antoine Bauza débute une carrière de Professeur des écoles tout en développant ses premiers jeux, parmi lesquels Chatbyrinthe, publié en 2007. Après le succès international du célèbre 7 Wonders, il se consacre totalement à la création de jeux en 2010, avec plus d’une trentaine de titres édités à ce jour. Certains d’entre eux, plus spécifiquement dédiés aux enfants, comme La Chasse aux monstres, sont devenus des incontournables du genre.

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Parole d’auteur

Le point de départ

Les jours sans école, j’emmène volontiers Esteban, mon fils, à l’atelier que je partage avec sa mère et les membres de la Team Kaedama. Il se retrouve alors à jouer avec quantité de pions, jetons, dés et autre matériel ludique pendant que je suis devant mon ordinateur. Il bricole alors ses propres jeux, dans lesquels il y a invariablement du matériel hétéroclite (bateaux pirates combattant les dragons alliés aux zombies) en quantité colossale.

C’est ainsi que nous en sommes venus à discuter d’une idée de jeu coopératif. Si j’en crois mes archives, le premier prototype est né en juillet 2016. Son nom était à l’époque « Krak Attak ». Le concept n’a jamais changé depuis. 4 courageux pirates font face à un Kraken qui veut les envoyer par le fond. Ils se déplacent sur le pont de leur navire et repoussent les tentacules grâce aux armes à leur disposition : Sabre, Pistolet et Canon.

 

Développer et simplifier

Dans les premières versions, le bateau était découpé en plusieurs cases et les pirates utilisaient des dés pour se déplacer et combattre. Mais tout cela était fastidieux : le bateau fut d’abord recoupé en 5 tranches, puis en 4 grandes cases. Les déplacements étaient alors beaucoup plus simples à appréhender.

Pendant de nombreuses versions, la Kraken disposait de 10 tentacules, 5 de chaque côté du navire. Mais une simplification a réduit la taille du bateau et 2 tentacules ont disparu, permettant à notre kraken d’entrer officiellement dans la famille des octopodes !

Dans les premières versions, les joueurs utilisaient également des dés pour leurs actions. Mais cela faisait au final beaucoup de dés. Ils ont donc été avantageusement remplacés par des cartes : chaque Pirate dispose d’un deck de 10 cartes, qui ouvre la possibilité de personnaliser chaque personnage. Chacun dispose de ses forces et de ses faiblesses et d’un pouvoir unique.

 

Difficultés rencontrées

Quand on conçoit un jeu coopératif, l’étalonnage de la difficulté est toujours un point sensible. Le designer ne peut pas contrôler l’expérience des groupes de joueurs qui vont se frotter à son jeu. Il faut donc proposer des niveaux de difficulté afin qu’un maximum de groupes puisse faire face à un challenge à sa mesure. C’est encore plus délicat quand le public ciblé est jeune. Aurélie (Raphaël) nous a été d’une aide précieuse en portant notre prototype auprès de divers groupes d’enfants, dans des classes.

 

A propos du matériel

Dès les premiers pas du prototype, j’ai contacté Dominique Zeblate Breton, qui est spécialisé dans l’impression 3D. À notre demande, il a modélisé des tentacules afin que notre prototype soit en trois dimensions. L’équipe de IELLO a surenchéri en proposant une super tête pour notre Kraken et des bastingages au look d’enfer !

 

Concevoir des jeux pour enfants

Je n’ai que très peu de jeux pour enfants à mon actif et voir grandir un nouveau joueur a clairement influencé mes envies et mon regard.

Des jeux, en revanche, je commence à en avoir conçu pas mal et ma réflexion a évolué. Je cherche aujourd’hui à travailler sur des projets qui démontrent une certaine originalité). Et j’avoue que concevoir un jeu avec mon fils était clairement une expérience riche d’enseignements… pour tous les deux !

 

Transmission

La conception de jeu est un art difficile et travailler avec mon fils était l’occasion de lui transmettre des connaissances et des principes ludiques de bases. Les enfants, poussés par leur créativité naturelle, sont enclins à empiler du matériel et des règles. Le développement de Kraken Attack fut l’occasion de mettre en avant qu’il faut toujours essayer d’aller au plus simple.

Esteban a également eu un aperçu d’un cycle éditorial : entre le moment où nous avons terminé les réglages du jeu et celui où le jeu apparaît sur les étagères des boutiques, il se sera passé une année. À l’échelle d’un enfant de 7 ans, c’est beaucoup !

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