Alexandre Emerit

Qui est-il ?

Je fais des jeux depuis la naissance de mon fils, en 2015. C’est à ce moment que j’ai sauté le pas, sans que je ne puisse vraiment l’expliquer. Sa sœur était plus grande, et j’ai commencé à adapter des règles de jeux existants pour jouer avec elle. Un jour, je me suis réveillé avec une idée et j’ai eu envie de voir si j’étais capable d’en faire quelque chose. Le premier pas était fait … les autres ont suivi naturellement.

Et assez rapidement c’est devenu une véritable passion. Et j’en suis aujourd’hui à 6 jeux et livres-enquêtes sortis. Et ça s’accélère pour 2022 ! Je créé maintenant beaucoup avec d’autres auteurs et autrices, du coup, je travaille sur plein de projets en même temps.

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Parole d’auteur
TROLL & DRAGON

 L’idée du jeu m’est venue lors d’une sieste, où finalement je n’ai pas vraiment fermé l’œil. La mécanique première m’est apparue en me basant sur des sensations de jeu ressenties dans mon enfance.

D’aussi loin que je me souvienne, j’ai toujours joué. J’avais une grand-mère très joueuse. Elle nous faisait jouer à plein de choses : jeux de cartes (belote, tarot), jeux de plateau et jeux de dés.

Je me souviens justement d’un jeu de stop-ou-encore avec 3 dés, un crayon et un bout de papier. C’est grâce à lui que j’ai eu envie de faire un jeu de stop-ou-encore avec quelques dés. Le prototype de départ s’appelait L’Antre du Dragon, et d’ailleurs c’était son nom jusqu’à récemment. Il a été changé pour Troll & Dragon afin d’être compris à l’international.

Le thème fut une évidence : dès le départ, le jeu consistait à récupérer un maximum d’or sans se faire attraper par les monstres présents dans la grotte. Le côté stressant des dés Dragon lancés par les autres joueurs fait monter rapidement le rythme cardiaque, et lorsqu’on a réussi à sortir un gros paquet d’or et de diamants au nez et à la barbe du Dragon, le jeu est vraiment jouissif. Les règles s’expliquent en 3 minutes et le jeu est accessible dès 7 ans. Comme tous les joueurs jouent en même temps grâce aux dés Dragon, les joueurs sont impliqués pendant toute la durée de la partie. Du coup, c’est un jeu qui plaît aussi bien aux enfants qu’aux adultes (et aussi aux adultes entre eux !).

 » Créer des jeux et pouvoir y jouer avec ses enfants c’est un immense plaisir. « 

L’édition dans tout ça…

Au niveau de l’édition, nous avons retravaillé le matériel pour améliorer l’expérience de jeu et faciliter le comptage des points. Le crayon et le papier ont été remplacés par des diamants et des pépites d’or. Une idée simple et efficace pour éviter les calculs pendant qu’on lance les dés. Le plus compliqué a été d’équilibrer les différentes faces de dés, afin de maintenir la tension pour les joueurs dans les deux salles : trop difficile, le joueur ne prend pas de risque, trop facile et le jeu perd en tension et les autres joueurs s’ennuient autour de la table. Je pense que Troll & Dragon a été sélectionné par LOKI parce qu’il est très accessible pour les enfants et en même temps : tout le monde s’amuse. Aussi, le thème permettait de développer un univers vraiment sympa graphiquement et en terme de matériel. Enfin, personne n’est jamais vraiment largué au score, car il suffit d’un bon tour dans la salle du Dragon pour remonter rapidement !

 

 » Un jeu apprend toujours quelque chose. Dans Troll & Dragon, le jeu apprend naturellement la prise de risque et introduit des notions de probabilité. « 

Le mot de la fin ?

Je remercie toute l’équipe de LOKI pour le travail réalisé, et tout particulièrement Aurélie. D’abord parce qu’elle implique vraiment l’auteur dans le développement du jeu et ensuite pour l’incroyable travail fait sur les illustrations et le matériel. Jamais je n’aurais pu rêver que le résultat final puisse être aussi beau. C’est pour moi une chance incroyable. Je remercie également tous ceux qui ont participé à cette aventure (ils se reconnaîtront, sinon ils n’ont qu’à jeter un œil à la fin du livret de règles).

Parole d’auteur
COSMIC RACE

C’est votre deuxième jeu avec LOKI, comment s’est passé cette deuxième expérience ?

Ce qui est rigolo, c’est que j’ai présenté Troll et dragon et Cosmic Race à LOKI au même moment. Finalement, ce dernier sort 4 ans après Troll et dragon. Je vais les faire rougir mais j’adore travailler avec l’équipe de LOKI, car en plus d’être des gens adorables je suis associé à toutes les étapes du projet et l’édition est toujours d’un niveau incroyable. Cosmic Race ne déroge pas à cette règle avec ses gros pions navettes en bois et les superbes illustrations de Myrtille.

Comment l’idée vous est-elle venue ? Avez-vous eu des inspirations particulières ?

Alors l’idée est venue d’un concours organisé par une station de ski, qui recherchait un jeu pour offrir aux personnes qui prenaient un forfait pour la semaine. Il fallait peu de matériel et le baser sur une mécanique très grand public. J’ai créé un jeu de course de ski où les joueurs pouvaient se pousser, en retournant des tuiles (façon memory). Le jeu fonctionnait bien, mais n’a pas été retenu pour le concours. J’ai continué en le présentant à des éditeurs. Loki l’a bien aimé, mais il lui manquait un petit quelque chose. 


Vous avez créé le jeu avec Théo Rivière, vous êtes vous rencontré à ce moment là ? Comment s’est passé la création à 2 ?

J’ai rencontré Théo au festival des Bretzels et des jeux en 2018. Il était intéressé pour faire du jeu enfants, on n’était pas si nombreux à aimer faire des jeux enfants à l’époque. Il avait d’ailleurs le proto de la maison des souris sous le bras. La création à deux s’est super bien déroulée. Théo a proposé l’idée que les tuiles qu’on retourne aient une action sur le jeu, pour qu’il y ait un vrai lien entre les deux parties du jeu (circuit et tuiles de course). C’est à ce moment que le jeu a gagné sa partie « programmation ». Après, on a travaillé en « ping-pong » chacun de notre côté et en jouant ensemble lors des festivals et rencontres ludiques. Je pense que ce qui a fini de convaincre Loki, c’est lorsqu’on a ajouté les étoiles à récupérer pendant la course. L’idée de devoir piloter pour récupérer des points et non pas d’être forcément le premier à passer la ligne d’arrivée donne de la fraîcheur à ce jeu de course.

Quelles ont été les principales difficultés rencontrées pendant le développement ?

La principale difficulté a été de trouver la dernière idée pour convaincre les éditeurs après l’apport de Théo sur les tuiles de course.

Comment avez-vous pensé la mécanique du jeu pour qu’elle soit accessible aux enfants ?

« Dès le départ, le proto a été pensé pour faire jouer le plus de gens possibles. Et dès le départ on a fait jouer les enfants. Théo nous a fait un super joli proto, avec des petites voitures en 3D conduites par des animaux super mignons. Les enfants adorent jouer avec ! Après, le principe de base est très simple : on retourne une tuile et on applique son effet pour déplacer son vaisseau. Si possible, on essaye de récupérer le plus d’étoiles en chemin et de passer la ligne d’arrivée en premier. Les enfants comprennent ça très vite. »

Quelles compétences sont mises à l’épreuve dans Cosmic Race ?

La question est difficile car je fais des jeux pour que les enfants et les parents s’amusent par pour qu’ils développent des compétences. Mais en y réfléchissant, Cosmic Race est un jeu qui ne prend pas les enfants pour des « idiots ». Ils doivent visualiser comment déplacer leur vaisseau sur la piste de course pour éviter les obstacles et autres vaisseaux. Puis ils doivent programmer leur déplacement en retournant les bonnes tuiles de course, tout en adaptant leur vitesse de déplacement. Et enfin, il y a un peu de gestion du risque, car quand on a un accident, notre tour s’arrête et on perd une de nos étoiles. Donc, je dirais que Cosmic Race développe des compétences de visualisation dans l’espace, de programmation et de prise de risque. Et comme l’enfant peut perdre, il faut aussi apprendre la frustration. 

Une anecdote qui concerne le jeu à nous partager ?

« Oui ! Théo avait rajouté un vrai klaxon dans le proto. Et quand on retournait la tuile klaxon pour faire bouger une autre voiture, on avait le droit de faire Pouet-Pouet avec. Ça a eu un grand succès. On ne peut pas en mettre un klaxon dans toutes les boites, mais on vous incite à faire le bruit avec la bouche ! ».